Игроки во флеш-играх более бдительны
Исследование, проведенное известным институтом менеджмента, показывает, что игроки во флэш-игры могут быть более бдительными, чем их коллеги на консолях. Исследование проводилось с целью взвесить влияние некоммерческих факторов на поведение покупателей.
Эксперимент состоял из опроса по созданию двух возрастных когорт игроков, разделенных на две категории игроков, использующих флеш-игры и консольные игры. Обе когорты состояли из двух сгруппированных групп, одна из которых относилась к игрокам из флэш-сообщества, а другая — к тем, кто идентифицировал себя как консольные игроки.
Затем был разработан причинный эксперимент для определения реакции групп игроков с точки зрения «времени для ответа». Экспериментальные наблюдения проводились для двух возрастных когорт с обширными измерениями между игроками обеих групп.
Эксперименты по «времени для ответа» включали простые вопросы с множественным выбором и ответы, в которых кандидатам разрешалось пройти через банк вопросов перед тестированием для логических рассуждений и анализа. Целью было не определить точность ответов, а получить достаточно точное «время для ответа».
Интересно, что обе группы соответствующих когорт следовали разному распределению параметрических тестов. « Время в игре & # 39; & # 39; Казалось, что это соответствует статистической кривой нормального логарифма для флеш-игр, в то время как гамма-кривая для консольных игр, этот удивительный факт, кажется, предполагает, что игроки, использующие флеш-игры, выигрывают больше. подвержены разнообразию, в то время как их аналоги из консольных игр могут застрять тематически.
Логические рассуждения и анализ, а также базовая математика также были структурированы и введены в причинно-следственный анализ для дальнейшего усиления доказательств. Метрики были стандартизированы, чтобы опровергнуть интеллект и установить аргумент «время ответа».
Последствия этого значительны для разработчика и игрока. Хотя флэш-плеер проводит за игрой столько же времени, сколько и консольный, сам факт того, что флэш-игра построена как мини-игра и доступна в большом количестве, побуждает игрока экспериментировать с разными играми, сокращая тем самым время, затрачиваемое на одну. игра в настойчивость. Эффект домино интерпретируется как более широкий опыт «творческого спектра» в пользу более широкого сообщества разработчиков игр. Это резко контрастирует с консольным игроком, чей бренд и тематическая лояльность пропитаны инерцией, что является препятствием для изменений. Именно при переходе тем консольный плеер проявляет тематическую вялость.
Во-вторых, нормальное логарифмическое распределение вероятностей характеризуется сужающимся длинным хвостом. Если это указывает на игровую зависимость, мы можем предположить, что флеш-игры вызывают меньше привыкания по сравнению с их консольными аналогами.
В целом, кажется правильным сказать, что игроки в флеш-игры могут быть более бдительными, что можно объяснить условием «времени для реакции» в среде, которая не является тематически заблокированной или вызывающей привыкание.